But du jeu :

Se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible !!!

 

Déroulement de la partie :

Le donneur distribue 7 cartes représentant des lettres (auxquelles sont attribuées des points notés aux coins de la carte, comme ici) à chaque joueur. Puis il retourne 2 cartes, faces visibles sur la table, il les place dans l’ordre qu’il souhaite et celles-ci constituent la base de départ du jeu.

C’est au donneur de commencer à jouer, pour cela il doit poser une carte de son jeu, dessus, devant ou derrière la base pour former un mot correct, s’il ne peut pas, il prend 2 nouvelles cartes dans la pioche comme nouvelle base de départ et en prend une de pénalité dans son jeu.

Une fois que le premier a joué, n’importe qui peut poser une carte de son jeu devant, dessus ou derrière les cartes disposées sur la table de manière à toujours former un mot français correct. Il faut juste être le plus rapide à la poser !!!

Lorsque 2 joueurs posent en même temps une carte, si le mot formé est incorrect, les deux joueurs reprennent leur carte et ne peuvent la rejouer immédiatement.

Un même joueur ne peut pas poser 3 cartes de suite au même endroit.

 

Les Cartes

Les cartes bleues peuvent être posées devant, derrière et peuvent être recouvertes

Les cartes rouges ne peuvent être recouvertes.

Les cartes vertes doivent être posées à une extrémité du mot (soit au début, soit à la fin)

Les cartesjoker remplacent n’importe quelle lettre mais conservent les caractéristiques de leurs couleurs

Les cartes violettes sont posées dans une pile à part et imposent des contraintes particulières à respecter tout au long de la manche par les joueurs. Le premier joueur décide d’en retourner une ou plusieurs avant de commencer à jouer la manche.

- FONETIK : on nécri kom on parl

- SREVNE’L A : ehcuag a etiord ed srevne’l à stom sel tircé no (traduction : on écrit les mots à l’envers de droite à gauche)

-SINGULIER : pas de pluriels

- CONJUGAISON INTERDITE :pas de conjugaison possible

- 2 PAR 2 : il faut obligatoirement poser 2 cartes à la fois (les 2 cartes doivent prendre place dans le nouveau mot)

- VERTICALE : permet de commencer des mots verticalement à partir de lettres choisies dans le mot horizontal

- INVERSION DES COULEURS : les cartes rouges doivent être considérées comme des vertes et vice versa.

- DIAGONALE : permet de commencer des mots en diagonale.

- INSERTION : permet d’insérer des cartes entre celles déjà posées (rq : pas les cartes vertes qui doivent être au début ou à la fin)

- English : now we can play in english

Echange

Un joueur peut à tout moment échanger une de ses cartes contre 3 nouvelles prises dans la pioche.

Blocage :

     Lorsqu’il n’est plus possible de jouer, qu’aucun joueur ne s’y oppose, on ramasse les cartes du mot et l’on replace 2 nouvelles cartes, faces visibles, formant ainsi une nouvelle base. C’est au tour du joueur situé à gauche du joueur ayant commencé à jouer la manche précédente de retourner ou non des cartes spéciales et de débuter la nouvelle manche.

 

ACTIONS :

vous vous doutez bien que le nom du jeu vient de quelque part, voilà donc les 2 actions que Méli et Cado vous permettent de faire 

Méli !!! :

Lorsque les cartes (ou piles de cartes) posées sur la table peuvent être déplacées pour former un autre mot (un anagramme), un joueur peut crier « Méli ! » A ce moment tout le monde s’arrête de jouer et le joueur procède au déplacement des cartes (des piles de cartes). Si ce méli est correct, il peut se défausser d’une de ses cartes.

 Cado !!! :

     Lorsque les cartes posées sur la table forment un mot dont l’une des lettres peut être enlevée pour former un nouveau mot, un joueur peut crier « Cado ! ». A ce moment là, tout le monde s’arrête et le joueur enlève la pile de carte en question et la donne à un autre joueur de son choix.

 

Fautes de jeu

A toute faute de jeu (mot incorrect, méli irréalisable, cado raté, carte rouge recouverte ou carte verte mise au milieu d’un mot…), le responsable de la faute de jeu reprend 2 nouvelles cartes dans la pioche

Remarque : le même mot ne peut apparaître deux fois dans la même manche

 

Fin d’une manche

La partie s’arrête lorsqu’un joueur a réussi à se débarrasser de toutes ses cartes. A ce moment là, les autres joueurs comptent leur score en additionnant la valeur de toutes leurs cartes restantes. Plus une lettre est difficile à caser, plus sa valeur est faible.

Fin du jeu

Le vainqueur est le joueur qui a le moins de points à l’issu d’un certain nombre de manches ou lorsqu’un des autres joueurs arrive à un score déterminé par avance (100, 200…)

 

Ce jeu peut se présenter en 4 variables permettant d’adapter la difficulté aux joueurs :

 

1-     Pour les débutants, les plus jeunes : on ne prendra pas en compte la couleur des cartes, il s’agira juste de se débarrasser de ses cartes en formant des mots corrects.

2-     Une fois le principe assimilé et les premiers reflexes acquis, on introduit le règlement des couleurs des cartes (cartes vertes au début ou à la fin, cartes rouges interdites de les recouvrir)

3-     On joue ensuite avec les « méli » et les « cado » mettant ainsi plus de subtilité dans le jeu et demandant davantage d’aisance et de facilité dans le maniement de la langue et des lettres

4-     Enfin pour les experts on rajoute les cartes violettes pour corser le tout !!!